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sábado, 22 de diciembre de 2018

FIN ASIGNATURA

Ya ha llegado el día 22 de diciembre y con ello concluimos la asignatura. A lo largo de este cuatrimestre hemos aprendido muchísimas cosas, desde nuevas aplicaciones y cómo utilizarlas hasta a usar un programa y ponerlo en práctica con una pizarra digital. Te das cuenta de que hoy en día la implicación de las TIC en las aulas es imprescindible para innovar, para captar la atención, para no estar anticuados. Sin duda, es una asignatura que debe ser imprescindible en los grados de educación e incluso en los cursos de formación profesional.
Con esta última entrada a este blog me despido de él y de la asignatura.

¡Feliz Navidad y Próspero año nuevo 2019!
Imagen obtenida de: https://www.1000gifs.com/2015/12/imagenes-animadas-arboles-de-navidad.html

martes, 18 de diciembre de 2018

Diario de clase 19 (18/12/2018)

Hoy nuestro compañero ha expuesto el tema 16: Gamificación.
El juego nos permite entrenar el cerebro en la resolución de problemas complejos.
Gamificación: extracción de técnicas lúdicas propias del juego y las aplicamos a distintos contextos.
 Funcionamiento:
Competencias VS Habilidades
Debe ser CALIBRADA y BALANCEADA.
Gestión/Supervisión
No es un juego.
Debe realizarse siempre por especialistas y tener un respaldo escolar.

Elementos:
*Puntos
*Recompensas
*Ascensos
*Niveles
*Ranking
*Equipos

Canal de flujo: Zona o umbral: media entre habilidades y retos, el punto intermedio, lo que buscamos con la gamificación.

Aplicaciones:
Educación
*ClassDojo: Enfocado sobretodo al comportamiento.
*DuoLingo: enseñanza de idiomas.
*KnowRe: Aprendizaje personalizado de matemáticas.
Laboral:
*GameEffective
HP, MICROSOFT.

Objetivos:
*Incentivar participación.
*Aprender resulta divertido.
*Permite medir la progresión con mayor exactitud.
*Trabajar compartiendo y de forma colaborativa.
*Ofrecer recompensas sencillas y motivadoras.

 Fines y beneficios:
*Mejor participación.
*Mayor motivación.
*Refuerza la forma positiva de comportamiento.
*Mayor resolución de problemas.
 *Aumento de la capacidad de retroalimentarse (aprender de sus propias situaciones).

Peligros:
*Pueden aparecer CONTRA-EFECTOS que generen DESMOTIVACIÓN-
*Falta de entendimiento entre el balance de NIVEL-EXIGENCIA.
*La INCORRECTA APLICACIÓN puede derivar en NO ALCANZAR EL OBJETIVO.


 Finalmente hemos realizaco un kahoot y esta ha sido mi puntuación. 





jueves, 13 de diciembre de 2018

Diario de clase 18 (13/12/2018)

Hoy nuestras compañeras han expuesto el tema 15: Aprendizaje en movilidad.
Hoy en día las tecnologías móviles tienen un gran impacto en la educación porque tenemos una sociedad tecnocentrista.
Definición de aprendizaje según Karrer:
Aprendizaje móvil: puedes adquirir el conocimiento de muchas maneras.

Gráfico:
1.Todas las empresas necesitan un aparato móvil en próximos 5 años
2. En próximos 10 años la tecnología evoluciona mucho mas rápido
3.Tecnología 4G se ha desarrollado tan rápido como la 3G.

En el informa de HORIZON existen 2 motivos para que el aprendizaje móvil sea necesario para la enseñanza y aprendizaje.

Camacho y LAra 2011
E-Learning: aprendizaje electrónico, educación a distancia.
M-Learning: metodología enseñanza aprendizaje a través dispositivos móviles.
U-Learning: concepto que hace referencia a aprendizaje apoyado tecnología, se puede realizar en cualquier momento y lugar.

Caracteristicas aprendizaje en movilidad
TRAXLER 2005 primeras características:
Espontaneo, portátil, ligero, personal, contextual e informal.

Características Mlearning MALAMED 2012 (ventajas)
Refuerzo (medio para apoyar el rendimiento), Colaboración, Divertido, centrado en elq ue aprende, informal, genera contenido por parte del usuario, contextual y sensitivo y conectado.

Fundamentos y características de rediseño de los contenidos para el M-Learning CAMACHO Y LARA 2011
FUNDAMENTOS
Diseño simple y sencillo, menos densidad de información, multimedia, colaborativo y pequeñas apps.
CARACTERÍSTICAS
Módulos cortos y directos, multimedia, activos aquí y ahora, actualizados y de renovación continua, adaptados al tamaño de la pantalla.

Contextos y practica educativa
2 coordenadas de aprendizaje
Aprendizaje formal e informal y aprendizaje intramuros y extendido
Representarán la combinación de: contexto, finalidades y modalidades.

dos ideas importantes según DONDI
1.Tecnología no marca la diferencia
2. No debemos utilizar la tecnología para hacer aquello que ya funcionaba sin su ayuda.


Competencias a desarrollar
-Saber relacionar el aprendizaje móvil con desarrollo tic
desde punto de vista tecnologoico
-Saber integrar aprendizaje en movilidad con los desarrollos de la web 2.0 educativa
desde punto vista pedagógico.
-Adquirir criterios de selección y utilización de apps para trabajar con ellas en el ámbito educativo
-Adquirir confianza en las propias posibilidades del usuario como creador de contenido en un mundo digital.

Finalmente hemos realizado un Kahoot, en el que por primera vez he quedado primera. Aquí están los resultados.






martes, 11 de diciembre de 2018

Diario de clase 17 (11/12/2018)

Hoy nuestras compañeras han expuesto el tema 14: Internet como medio de información, comunicación y aprendizaje.
Competencias a desarrollar:
*Conocer internet, su origen y funcionalidades.
*Adquirir conciencia del uso de internet.
*Descubrir diversas herramientas o aplicaciones que nos permite comunicarnos con otras personas.
*Planteamiento sobre los nuevos avances de la web.
¿Qué es internet?
Unión de todas las redes y computadoras distribuidas por todo el mundo, se considera una red global.
Es un medio de conexión bilateral: es directo y libre
ARPANET: creada 5 dic. 1969 para los cuerpos militares EEUU para mantenerse comunicados e informados.
Evolución en la comunicación a través del uso de Internet.
Videoconferencias:
Nos permiten conectarnos de una forma simultánea a tiempo real por medio de imagen y sonido con el fin de relacionarse y cambiar información.
Tipos:
1.Skype:
App, llamadas gratuitas, tanto a una como a varias personas
2.Ichat:
app de mensajeria instantanea a traves de texto o video
3.AdobeConnect:
Sistema de videoconferencias, de pago, que nos ofrece vieoconferencias poniendo roles a otras personas.
4.Tokbox: Permite realizar videollamadas HASTA A 6 PERSONAS.

Internet como recursos para la informacióin para la comuinicacion y aprendizaje: Los principios que contribuyen al mundo de la educacion son: aprender haciendo, interactuando buscando y compartiendo.

George Siemens: teórico en la enseñanza en la soceidad digital, defiende el conectivismo. Principios: Aprendizaje y el concimiento depoenden de la diversidad de opiniojnes. El aprendizaje es un proceso de conectar fuentes de informacion especializados. el aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.


Ventajas y desventajas:
Ventajas:
Posibilidad de comunicacion con todo tipo de personas desde cualquier lugar.
Punto de encuentro entre profesor y estudiantes
Conmocimiento de otras lenguas y culturas
Uso de formas nuevas y distintas de aprender y construir conocimeintos.
Construccion compartida del conocimiento

Desventajas: Riesgos del uso del internet, especialmente en un veracidad, libertad y control; así como su privacidad y uso no ético de la red.

La red del futuro:
Web 1.0: Leer información.
Web 2.0: web social
Web 3.0: Web semántica (realidad aumentada y mundos virtuales)
Nos encontramos entre las 2 y la 3.
La 3.0 se puede organizar información, es accesible, es semántica e inteligente-

Conclusión: Internet medio comunicación mucha infor,. depende del uso que le demos, tendrá unas ventajas o desvantajas. Actualmente utilizamos internet como un recurso necesario.

Finalmente hemos realizado el kahoot y esta ha sido mi puntuación:


martes, 4 de diciembre de 2018

Diario de clase 16 (04/12/2018)

Hoy nuestras compañeras han realizado la exposición del tema:
Tema 13: La incorporación a los escenarios educativos de las PDI.
Primera herrramienta de enseñanza: pizarra tradicional: 1800 Siglos XIX y XX.
Gran impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Segunda herramienta enseñanza: Pizarra Digital Interactiva.
Siglo XXI.
PDI: usadas todos los días en nuestros centros educativos. Nuevo comienzo de un cambio en los centros de todo el mundo = aprendizaje digital.
Docentes: gran potencial por delante = dominar herramientas, cambio de mentalidad. Colaborar con los alumnos y utilizar nuevas herramientas para la enseñanza. 
PD VS PDI.
PD:
1.Sistema tecnológico integrado por un ordenador y un videoproyector. 
2. Permite proyectar contenidos digitales para la visualización en grupo.
3. Interacción sobre las imágenes proyectadas.
4. Superficie de proyección.
PDI:
1.Integrada por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero.
2. Interacción sobre una superficie de proyección.
3. Lápiz puntero o dedos si es táctil.
4. Superficie de proyección: pizarra blanca.
Ventajas:
Trabajar cualquier área.
Más fácil las presentaciones.
Crear fácil y rápido materiales de aprendizaje personalizados.
Retener información con más claridad.
Se utiliza para corregir el trabajo de los alumnos.
Utilizarlas los maestros tecnofóbicos.

Desventajas:
Más caras que las tradicionales.
Superficie puede ser dañada por un mal uso.
Si alguien pasa por delante, su sombra va a ser proyectada en pantalla.
Se instala en la pared alta.
En soportes de rueda se descalibran con frecuencia.

Funcionamiento de las PDI
Funcinan con 4 componentes:
1.Ordenador.
2.Videoproyector.
3.Software adecuado.
4. Pizarra -> pantalla.

Equipo-> conectado al proyector y a la pizarra.
Pizarra-> se comunica con el ordenador mediante un USB. interpretada por el software instalado en nuestro ordenador. 

Aplicaciones para el uso de las PDI
JCLIC: conjunto de aplicaciones que sirven para creación, realización y evaluación de diversas actividades educativas (rompecabezas, palabras encadenadas).
EDU 365 CAT. : portal educativo creado por el departamento educación catalana creado y desarrollado para alumnos y familias. En catalán o inglés y se puede adaptar a todas las etapas.
GENMAGIC: actividades y juegos orientados a uso PDI: clasificadas por etapas y materias
PEQUETIC: conjunto de juegos didácticos multimedia. Se va adaptando a las edades del niño.

Tipos de PDI
1.Membrana resistente: tienen una superficie suave y flexible. Dos piezas de materiales separadas por un hueco, que crea membrana sensible al tacto. Rotuladores, dedos... 
2.Electromagnética: pizarras similares a tradicionales por su dura superficie. Requieren un lápiz o un puntero especial que emiten un pequeño campo magnético. 
3.Ultrasonidos-infrarroja: cuando marcador entra contacto con superficie pizarra, esta envía una señal ultrasónica y otra infrarroja, esto es recibido por dos receptores, que reciben la señal y calculan la posición del puntero para proyectar directamente en el punto de la información que se esta enviando. Permite que las pizarras sean de cualquier tipo de materiales, siempre y cuando la proyección sea en blanco y liso. 

Uso didáctico
Al profesorado:
Explica contenidos.
Presentar contenido y navegar paginas web.
Visualizar presentaciones, vídeos, animaciones sobre contenido que vamos a trabajar.
Se puede realizar anotaciones sobre los contenidos que muestra.
Acceder de manera rápida a los recursos que nos sean necesarios. 

Al alumnado
Pueden buscar información de manera colectiva para trabajo en grupo.
Resolver ejercicios que se les haya planteado.
Las explicaciones las pueden seguir de manera más atenta. 

Evaluación
Evaluación interactiva-> apoyar una amplia gama de actividades de clase:
Averiguar lo que ya sabían sobre un tema y atraer su curiosidad sobre él.
Evaluar nivel de conocimiento de los alumnos.
Suscitar discusiones y estimular debate.
Introducir un elemento de diversión.

Conlcuisiones
Fomentan creatividad.
Facilita uso TIC.
PDI= recurso didáctico muy útil y eficaz.
Sirve de prácticas educativas que motivan a los niños.

Finalmente hemos realizado un Kahoot en el que en la primera pregunta ha habido un error, por lo que al resultado final que es un 8, hay que sumarle esa pregunta, o sea, un 9. 


viernes, 30 de noviembre de 2018

My Story Book

Pues ya hemos podido publicar nuestro Storybook mi compañera Vicky y yo. Hemos utilizado la aplicación Storybook 
Para crearlo hemos personalizado el cuento infantil coeducativo: Arturo y Clementina, y lo hemos llamado "¿Por qué no?". Son dos tortugas, y nosotras hemos hecho la historia recreando y personificación este gran cuento, haciendo una gran crítica a la violencia de género que en pleno siglo XXI sigue existiendo y a los micromachismos que nos pensamos que no es nada pero poco a poco van creciendo y van ridiculizando a las mujeres. Esperamos que os guste. Además hemos añadido fotos nuestras retocadas y subidas al libro, realizadas especialmente para caracterizar este cuento. 
Hemos tenido muchos problemas con la página, y de hecho aún sigue dando problemas. Como nos sigue dando problemas para publicarlo y que podáis leerlo, voy a subir captura de cada página de nuestro cuento. Este es el enlace para ver nuestro cuento en esta aplicación: ¿Por qué no?
A continuación pongo las páginas de nuestro cuento:


jueves, 29 de noviembre de 2018

Diario de clase 15 (29/11/2018)

TEMA 12: EL VÍDEO EN LA ENSEÑANZA
Hoy nuestras compañeras han expuesto el Tema 12, el cual  nos será muy práctico y de mucha utilidad para la siguiente práctica, que tenemos que elaborar un vídeo y subirlo a YouTube. Esta es la explicación de su tema:

El vídeo es una gran herramienta que nos ha facilitado mucho a la hora de trabajar con los niños en el aula. Debemos saber cómo utilizarlo.
Aspectos importantes: el tiempo que vamos a dedicar de los vídeos, saber que videos son adecuados para los alumnos y la aplicación que le daremos el video en el aula.
Posibilidades:
Repetición.
Herramienta al alcance de todos.
Convergencia del vídeo, se puede ver en muchas plataformas.
Sintetizan la información.
Limitaciones:
Requiere cierto dominio.
Restricciones de Copyright.
Tiempos de carga si se ven online.
Pasividad en el alumno (videos tras otro, se pierde interés).

Funciones:
*Informativa.
         *Videos diseñados para la formación.
         *Videos para el publico en general (documentales).
*Instrumento de comunicación.
          Es muy consumida. Tiene una gran influencia-> Educa a los niños/as al futuro tecnológico. Favorece la alfabetización y el vocabulario.

*Instrumento motivador.
      *Utilizamos los videos para fomentar la atención de los alumnos sobre los contenidos.
              -Videoacertijo: grabar varias tomas de un objeto desde muy cerca. deben adivinar que                           objeto es.
             -Videoenigma: se graba un objeto desde muy cerca y poco a poco se va abriendo el zoom                     hasta descubrir el objeto.
             -Relatos en cadena: Profesor empieza a contar una historia y alumnos van siguiendo el                         cuento. Todo se graba.
             -Viodeoanimación: Realizar escenas que cámara graba por un tiempo.
 *Instrumento de conocimiento.
        *Permite trabajar de manera colaborativa: motivación, aprendizaje de tics, mejor ambiente en               clase.
 *Instrumento de evaluación.
      Evaluación del profesor.
      Participación del alumno para mejorar sus habilidades (Feedback).


Formación del profesor.
    Microenseñanza
           Situaciones de laboratorio, aula ficticia.
    Toma de decisiones
    Estudios de caso
    Autoobservación
    Heterobservación: tu no te observas a ti mismo (alumnos, grupo de expertos...).

Principios a seguir y tener en cuenta a la hora de elegir un video y ponerlo en el aula:
*Edad.
*Objetivos que queremos trabajar.
*Alumnos.
*Participación de alumnos.


Pasos para realizar un video:
*Diseño
Fases:
1. Análisis situación
2.Plan de trabajo y temporalización.
3. Documentación.
4.Guión.
*Producción
Grabación
*Posproducción
Montar el video
*Evaluación
3 estrategias:
1.Autoevaluación
2.Evaluación por usuarios
3.Evaluación por expertos.

Para trabajar en el aula
*Rol participativo
*Comprobación del equipo
*Proponer diferentes actividades
*Que los videos tengan un significado
*Explicación del video

Para finalizar como siempre hemos realizado un Kahoot y mi puntuación ha sido la siguiente:


Además, en el día de hoy he realizado también el Kahoot del tema 11, porque la semana pasada estuve mala tras un ataque  de asma y no pude ir a clase. Mi puntuación en el Kahoot del tema 11 es la siguiente:


FIN ASIGNATURA

Ya ha llegado el día 22 de diciembre y con ello concluimos la asignatura. A lo largo de este cuatrimestre hemos aprendido muchísimas cosas, ...