Contador de visitas

martes, 18 de diciembre de 2018

Diario de clase 19 (18/12/2018)

Hoy nuestro compañero ha expuesto el tema 16: Gamificación.
El juego nos permite entrenar el cerebro en la resolución de problemas complejos.
Gamificación: extracción de técnicas lúdicas propias del juego y las aplicamos a distintos contextos.
 Funcionamiento:
Competencias VS Habilidades
Debe ser CALIBRADA y BALANCEADA.
Gestión/Supervisión
No es un juego.
Debe realizarse siempre por especialistas y tener un respaldo escolar.

Elementos:
*Puntos
*Recompensas
*Ascensos
*Niveles
*Ranking
*Equipos

Canal de flujo: Zona o umbral: media entre habilidades y retos, el punto intermedio, lo que buscamos con la gamificación.

Aplicaciones:
Educación
*ClassDojo: Enfocado sobretodo al comportamiento.
*DuoLingo: enseñanza de idiomas.
*KnowRe: Aprendizaje personalizado de matemáticas.
Laboral:
*GameEffective
HP, MICROSOFT.

Objetivos:
*Incentivar participación.
*Aprender resulta divertido.
*Permite medir la progresión con mayor exactitud.
*Trabajar compartiendo y de forma colaborativa.
*Ofrecer recompensas sencillas y motivadoras.

 Fines y beneficios:
*Mejor participación.
*Mayor motivación.
*Refuerza la forma positiva de comportamiento.
*Mayor resolución de problemas.
 *Aumento de la capacidad de retroalimentarse (aprender de sus propias situaciones).

Peligros:
*Pueden aparecer CONTRA-EFECTOS que generen DESMOTIVACIÓN-
*Falta de entendimiento entre el balance de NIVEL-EXIGENCIA.
*La INCORRECTA APLICACIÓN puede derivar en NO ALCANZAR EL OBJETIVO.


 Finalmente hemos realizaco un kahoot y esta ha sido mi puntuación. 





No hay comentarios:

Publicar un comentario

FIN ASIGNATURA

Ya ha llegado el día 22 de diciembre y con ello concluimos la asignatura. A lo largo de este cuatrimestre hemos aprendido muchísimas cosas, ...